Dateinamen für Cutscenes und Cues¶
Durchgängige Dateinamen sagen dir welches Projekt, welche Szene, welcher Cue, in welcher Pipeline-Phase du bist und welche Revision du gerade siehst - ohne die Datei zu öffnen. Die folgende Konvention ist für Night of the Meteor Cutscene- und Szenenmusik gedacht (MuseScore-Grids/Skizzen, ggf. MIDI und WAV-Exporte). Wenn die musikalische oder technische Leitung für ein bestimmtes Deliverable ein anderes Schema vorgibt, gilt das für Finale; diese Seite bleibt der Arbeitsalltag-Standard.
Erstellt: 2026-03-22. Zuletzt aktualisiert: 2026-03-23.
Dateinamen-Vorlage¶
[GAME]_[SCENE]_[CUE]_[STAGE]_B[##]_v[##](_EXP[##])(_TAG).ext
Nutze in Namen nur ASCII: Buchstaben, Ziffern, _ und bei Bedarf -. Keine Leerzeichen. Optionale Teile stehen in Klammern: weglassen, wenn sie nicht zutreffen.
Unbekannte Parameter¶
Wenn du für ein Segment noch keinen Wert hast - oft am Anfang, wenn es keine finale Szenenliste, keine Cue-Nummerierung oder keine verbindlichen Szenen-/Cue-IDs gibt - lass dieses Segment weg. Keine Platzhalter wie TBD, UNKNOWN, XX oder vorläufige Nummern, die du später wieder umbenennen müsstest.
Zwischen den Segmenten, die du wirklich nutzt, bleibt je ein Unterstrich (keine doppelten __ durch „leere“ Felder). Sobald offizielle IDs feststehen, ergänze sie und benenne in einem Rutsch um, damit der Ordner konsistent bleibt.
Beispiel (Spiel und Pipeline-Stufe klar; Szenen-/Cue-Liste noch nicht fix):
NOTM_02_GRID_B01_v01.mscz
Beispiel (Arbeitstitel für den Cue, noch ohne SC## / CUE##):
NOTM_SandyLetMeOut_02_GRID_B01_v01.mscz
Welche Segmente für eine konkrete Übergabe Pflicht sind, kann die musikalische Leitung festlegen (z. B. dass Finale immer SCENE und CUE enthalten). Bis dahin: Unbekanntes weglassen.
Bedeutung der Teile¶
| Teil | Rolle | Beispiele |
|---|---|---|
| GAME | Kurzer Projektcode | NOTM |
| SCENE | Szenen-ID | SC06 |
| CUE | Cue innerhalb der Szene (Name oder ID) | SandyLetMeOut, CUE01 |
| STAGE | Fester Pipeline-Schritt (siehe unten) | 02_GRID, 07_MIX |
| B## | Branch / Basis-Timeline | B01, B02 |
| v## | Iteration auf demselben Branch | v01, v02 |
| _EXP## | Export-Nummer (optional, meist Audio) | _EXP01, _EXP02 |
| _TAG | Kurzes, lesbares Label (optional) | _syncFix, _altEnding, _IMPL |
| ext | Dateityp | .mscz, .mscx, .mid, .wav, … |
Pipeline-Stufen (fester Satz)¶
Diese numerischen Präfixe sorgen dafür, dass Ordner in Prozess-Reihenfolge sortieren:
| Stage-Token | Typische Verwendung |
|---|---|
01_TIMING |
Timing / Struktur |
02_GRID |
Grid / Gerüst in MuseScore |
03_SKETCH |
Skizze / Entwurfs-Arrangement |
04_DEMO |
Demo-Qualität für Review |
05_COMPOSE |
Kompositions-fokussierte Überarbeitung |
06_SOUND |
Sounddesign / produktive Elemente |
07_MIX |
Mix |
08_MASTER |
Master / final-tauglicher Export |
Branch B## vs. Version v##¶
- Neues
B##, wenn sich die Grundlage ändert: Timing, Struktur oder Layout so stark, dass ältere Dateien nicht mehr dieselbe „Timeline“ sind. Beispiel: nach neuem Grid vonB01aufB02wechseln und Iteration beiv01neu starten. - Neues
v##, wenn du auf derselben Grundlage verfeinerst: Edits, Fixes, Polish - gleiche strukturelle Absicht, bessere Umsetzung.
Optionales _EXP##¶
Nutzen, wenn du mehrere Renders aus derselben logischen Version exportierst (verschiedene Bounces, schnelle A/B-Exporte, Stem-Varianten). Für genau einen klaren Export pro v## nicht nötig.
Optionales _TAG¶
Kurzes ASCII-Suffix für die Absicht: _IMPL für implementierungsreif, _syncFix nach Bildsync, _altEnding für Alternativen. Tags kurz und innerhalb einer Szene einheitlich halten, damit Namen scannbar bleiben.
Dateiendungen¶
| Endung | Typische Stufe |
|---|---|
.mscz |
02_GRID, 03_SKETCH (MuseScore komprimiert; oft Standard-Speicherformat) |
.mscx |
02_GRID, 03_SKETCH (MuseScore unkomprimiert) |
.mid |
05_COMPOSE (falls MIDI im Scope ist) |
.mp3 |
Schnelle Hörproben / WIP-Shares (für vereinbarte Pipeline-Finale lieber WAV — siehe formats) |
.wav |
04_DEMO bis 08_MASTER (und sonstiges Audio) |
Beispiele¶
Die Namen beziehen sich auf Cutscene 6 (Labor / Sandy — let me out of here). In der Praxis tauchen oft Leerzeichen, Cutscene_6, v1 statt v01 oder gemischte Endungen auf; unten ist dieselbe Arbeit, aber an diese Konvention angeglichen (SC06, SandyLetMeOut, zweistellige B/v, nur Unterstriche).
Timing-Notizen (Text oder Tabellenexport — bei Iteration trotzdem B/v nutzen):
NOTM_SC06_SandyLetMeOut_01_TIMING_B02_v01.txt
Grid in MuseScore plus schneller MP3-Hörprobe (gleiche logische Version für Partitur und Bounce):
NOTM_SC06_SandyLetMeOut_02_GRID_B01_v01.mscz
NOTM_SC06_SandyLetMeOut_02_GRID_B01_v01.mp3
Grid neu aufgesetzt (neue Grundlage nach Timing-/Strukturwechsel — B erhöhen, v bei 01 neu):
NOTM_SC06_SandyLetMeOut_02_GRID_B02_v01.mscz
Skizzen-Stufe (MP3-Iterationen, Partitur an eine Version angeglichen):
NOTM_SC06_SandyLetMeOut_03_SKETCH_B01_v01.mp3
NOTM_SC06_SandyLetMeOut_03_SKETCH_B01_v02.mp3
NOTM_SC06_SandyLetMeOut_03_SKETCH_B01_v02.mscz
NOTM_SC06_SandyLetMeOut_03_SKETCH_B01_v03.mp3
Mehrere WAV-Render derselben Version (optional _EXP##):
NOTM_SC06_SandyLetMeOut_03_SKETCH_B01_v02_EXP01.wav
NOTM_SC06_SandyLetMeOut_03_SKETCH_B01_v02_EXP02.wav
Spätere Pipeline (Beispiel — Branch B02 wird weitergenommen):
NOTM_SC06_SandyLetMeOut_04_DEMO_B02_v03_IMPL.wav
NOTM_SC06_SandyLetMeOut_06_SOUND_B02_v02.wav
NOTM_SC06_SandyLetMeOut_07_MIX_B02_v01.wav
NOTM_SC06_SandyLetMeOut_08_MASTER_B02_v01.wav
(Bei Tags den Unterstrich beibehalten: im Muster ist _IMPL das _TAG, z. B. ..._v03_IMPL.wav.)
Kurzregeln¶
- Stufen sind fix — immer eine von
01_TIMING…08_MASTER; keine neuen Stage-Tokens ohne Team-Abstimmung. B##= neue Grundlage — erhöhen, wenn Timing oder Struktur ältere Branches vergleichsweise obsolet machen.v##= Iteration — erhöhen bei Verfeinerungen auf demselben Branch.- Unbekanntes Segment → weglassen — fehlen Szene, Cue oder ein anderes Stück noch, entfällt es im Namen (siehe Unbekannte Parameter oben); keine erfundenen IDs oder Platzhalter.
Mentales Modell: Stage = wo du in der Pipeline bist; B = welche Timeline; v = wie weit auf dieser Timeline; EXP = welcher Export dieser Version.
Verwandte Seiten¶
- Dateiformate & Spezifikationen — WAV/OGG, Loops, Lautheit.
- Produktionsablauf — WIP-Übergabe und Review.
- Technisches Setup — DAW und Versionsgewohnheiten.