Produktions-Workflow¶
Diese Seite zeigt den aktuellen Musik-Produktionsworkflow für Night of the Meteor als Stufenmodell.
Sie ergänzt den Produktionsablauf: Der Ablauf erklärt Übergaben und Freigaben, diese Seite erklärt die eigentliche Musikproduktion von der ersten Idee bis zum finalen Master.
Reihenfolge der Stufen¶
Writing -> Preorchestration -> Sound design -> Mixing -> Mastering
1) Writing¶
Ziel: starke musikalische Ideen entwickeln (Themen, Motive, Harmonie, Rhythmus, dramaturgische Punkte).
Typische Tools: MuseScore, Sibelius, DAWs, Tracker und andere MIDI-fähige Tools.
Workflow-Passung (wichtig): - Eine Writing-Idee sollte an einen konkreten Ingame-Einsatz gekoppelt sein (z. B. Szene, Übergang, Animations-/Event-Moment, Zustandswechsel oder anderer Gameplay-Moment). - Sehr gute Standalone-Musik ohne klare Spielanbindung ist in der Produktion schwer priorisierbar und geht meist nicht direkt in die Orchestrierung. - Das ist eine Workflow-Priorität, kein hartes kreatives Verbot.
Freiheit für Arrangement/Orchestrierung: - Wenn Material angenommen wird, kann die Orchestrierung/Arrangement es so anpassen oder platzieren, wie es dem Spiel am besten dient.
Erwartetes Ergebnis für die nächste Stufe: - Strukturell klare Cue-Idee. - Möglichst editierbares Quellprojekt. - Importierbare MIDI-Datei.
2) Preorchestration / Orchestrierungs-Prototyp¶
Ziel: Writing in einen klar arrangierten Szenen-Prototyp überführen.
Grundregel: Klarheit vor Hochglanz.
Praktische Rahmenbedingungen: - Arrangement und Rollen klar beschriften. - Die aktuelle 16-Kanal-MIDI-Grenze einhalten.
Erwartetes Ergebnis für die nächste Stufe: - Szenentauglicher Prototyp mit klaren Part-Rollen. - MIDI (max. 16 Kanäle), vorbereitet für Sound-Design.
3) Sound Design¶
Ziel: die tatsächliche Klangidentität jedes Cues definieren.
Aktuelle Richtung: - Periodennahe Referenzen kombinieren (OPL-artige Farbe + MT-32-artige Tiefe). - Ergebnisse so ausarbeiten, dass sie ingame integrierbar sind.
Erwartetes Ergebnis für die nächste Stufe: - Fertiger Cue-Klang mit annähernd finaler interner Balance. - Exportierbare Assets (typisch WAV oder vereinbarte Zielformate).
4) Mixing¶
Ziel: Cues über den gesamten Soundtrack hinweg vereinheitlichen.
Wann: sobald Cues stabil genug sind und größere Umschreibungen unwahrscheinlich werden.
Erwartetes Ergebnis für die nächste Stufe: - Projektweite Pegel- und Klangkonsistenz. - Zusammenhängendes Soundtrack-Verhalten über Szenen hinweg.
5) Mastering¶
Ziel: finale Wiedergabe-Übersetzung und Release-Politur.
Erwartetes Ergebnis: - Finale Master, die auf verschiedenen Wiedergabesystemen gut übersetzen. - Konsistente Lautheit und Gesamtpräsentation für den Release.
Stufenübergreifende Prinzipien¶
- Die nächste Stufe soll nicht raten müssen, was die vorherige gemeint hat.
- Klare Benennung und Beschriftung sind Pflicht.
- Timing, Struktur und dramaturgische Absicht sollen früh klar sein.
- Unterschiedliche Tools sind okay, solange die Übergabe kompatibel bleibt.
Aktueller Stand (Snapshot)¶
- Es gibt bereits eine große Basis aus Writing-/Demo-Material.
- Der aktive Übergang läuft von Writing zu Preorchestration.
- Sound-Design-Vorbereitung läuft.
- Finale projektweite Mixing-/Mastering-Standards werden später definiert.