Dateiformate & Spezifikationen¶
Diese Seite beschreibt, was Beitragende idealerweise liefern. Die exakten Anforderungen hängen vom aktuellen Audio-Importpfad von Night of the Meteor ab (ScummVM-Fork, interne Tools usw.). Alles, was noch nicht mit Programmierung oder Audio-Leitung abgestimmt ist, ist entsprechend markiert.
Zusammenfassung als Checkliste¶
| Punkt | Typische Erwartung | Prüfen? |
|---|---|---|
| Ziel-Container | WAV (PCM) und/oder OGG Vorbis | Ja - Engine-Branch |
| Sample-Rate | 44.1 kHz oder 48 kHz (eine projectweite Wahl) | Ja |
| Bit-Tiefe | 16-Bit Integer für WAV-Master, ggf. 24-Bit nach Teamvorgabe | Ja |
| Kanäle | Mono für SFX; Stereo für Musik, wenn nicht anders vorgegeben | Ja |
| Looping | Nahtlose Loops mit dokumentierten Takt-/Beat- oder Sample-Punkten | Ja |
| Benennung | sceneId_cueType_v##.ext oder Team-Schema |
Ja |
PCM (WAV)¶
Verwenden, wenn: Das Team verlustfreie Quellen fürs spätere Mastering will oder der Importer WAV verlangt.
- Non-interleaved nur exportieren, wenn es ausdrücklich verlangt wird (meist ist interleaved Stereo korrekt).
- Float-WAV vermeiden, außer die Pipeline unterstützt es explizit; 16-Bit-PCM ist der sichere Default.
- 1-2 Sekunden Endstille nur bei nicht loopenden Cues; Loops sollten exakt auf den Zyklus geschnitten sein.
Entwurf - technische Verifikation ausstehend
Mit der Audio-/Engine-Verantwortung klären: erlaubte Extensions (.wav allein oder auch .flac), feste Sample-Rate und ob Metadaten-Chunks (BWF bext, iXML) erhalten bleiben oder verworfen werden.
Komprimiert (OGG / etc.)¶
Verwenden, wenn: Das ausgelieferte Spiel klein bleiben soll und die Engine Streaming übernimmt.
- Eine konsistente Qualitätsstufe (z. B. Vorbis q5-q7) erst setzen, wenn das Team den Standard festlegt.
- Immer eine verlustfreie Archivkopie (WAV/FLAC) behalten, außer das Briefing sagt etwas anderes.
Entwurf - technische Verifikation ausstehend
Abstimmen, ob Runtime OGG, MP3 oder etwas anderes nutzt und ob Loop-Metadaten (z. B. LOOPSTART / LOOPLENGTH oder engine-spezifische Tags) nötig sind.
MIDI (falls relevant)¶
Verwenden, wenn: Das Spiel Musik über einen Synthesizer- oder Soundfont-Pfad abspielt.
- Program- und Bank-Zuweisungen in der Dokumentation fixieren.
- Editorisches SysEx vermeiden, sofern der Playback-Stack es nicht unterstützt.
- Je nach Importer als Type 0 oder Type 1 exportieren.
Entwurf - technische Verifikation ausstehend
Viele moderne Remakes setzen nur auf gestreamtes Audio. Vor Abgabe von .mid-Dateien klären, ob MIDI überhaupt im Scope ist.
Loop-Punkte¶
Loopende Adventure-Cues sollten:
- Sauber loopen - kein Klick, kein Lautheitssprung, kein unschöner Hall-Abschnitt (außer als bewusst harter Loop gestaltet).
- Dokumentieren, wie geloopt wurde: "Beats 5-36", "Samples 88200-396900" oder Screenshot der DAW-Auswahl.
- Zusätzlich eine One-shot-Version liefern, falls die Szene den Cue vom Start ohne Loop spielen soll.
Lautheit¶
Game-Mixe sind keine Streaming-Master. Ziel:
- Konsistente wahrgenommene Lautheit zwischen Cues in derselben Szene.
- Genug Headroom, damit SFX und Voice nicht mit der Musik kollidieren.
Mit der musikalischen Leitung eine Referenz abstimmen (z. B. Short-Term-LUFS-Bereich oder vorhandener Referenz-Cue).
Dateibenennung¶
Nutze möglichst ASCII-Dateinamen: A-Z, 0-9, _, -. Leerzeichen vermeiden.
Für Cutscenes und Szenen-Cues gilt Dateinamen für Cutscenes und Cues (Spiel, Szene, Pipeline-Stufe, Branch B##, Version v##, optional Export und Tags).
Für andere Assets: ans Briefing halten. Einfaches Beispielmuster:
RM01_Day_AmbLoop_v02_stem_melody.wav
RM01_Day_AmbLoop_v02_mix.ogg
Verwende Revisionsmarker wie v02, damit klar ist, welche Datei die aktuelle ist.
Was du nicht schicken solltest¶
- MP3 als einzige Quelle, wenn nicht ausdrücklich erlaubt.
- Proprietäre Projektdateien als einziges Deliverable (
.cpr,.logicxusw.) - immer mit Audio-Exporten kombinieren. - Riesige unkomprimierte Multitracks ohne Abstimmung; stattdessen im Briefing vereinbarte Stems liefern.
Nächste Schritte¶
- Produktionsablauf - Wo diese Dateien landen und wer freigibt.
- Technisches Setup - Projekteinstellungen, die die Abgabe erleichtern.