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Dateiformate & Spezifikationen

Diese Seite beschreibt, was Beitragende idealerweise liefern. Die exakten Anforderungen hängen vom aktuellen Audio-Importpfad von Night of the Meteor ab (ScummVM-Fork, interne Tools usw.). Alles, was noch nicht mit Programmierung oder Audio-Leitung abgestimmt ist, ist entsprechend markiert.

Zusammenfassung als Checkliste

Punkt Typische Erwartung Prüfen?
Ziel-Container WAV (PCM) und/oder OGG Vorbis Ja - Engine-Branch
Sample-Rate 44.1 kHz oder 48 kHz (eine projectweite Wahl) Ja
Bit-Tiefe 16-Bit Integer für WAV-Master, ggf. 24-Bit nach Teamvorgabe Ja
Kanäle Mono für SFX; Stereo für Musik, wenn nicht anders vorgegeben Ja
Looping Nahtlose Loops mit dokumentierten Takt-/Beat- oder Sample-Punkten Ja
Benennung sceneId_cueType_v##.ext oder Team-Schema Ja

PCM (WAV)

Verwenden, wenn: Das Team verlustfreie Quellen fürs spätere Mastering will oder der Importer WAV verlangt.

  • Non-interleaved nur exportieren, wenn es ausdrücklich verlangt wird (meist ist interleaved Stereo korrekt).
  • Float-WAV vermeiden, außer die Pipeline unterstützt es explizit; 16-Bit-PCM ist der sichere Default.
  • 1-2 Sekunden Endstille nur bei nicht loopenden Cues; Loops sollten exakt auf den Zyklus geschnitten sein.

Entwurf - technische Verifikation ausstehend

Mit der Audio-/Engine-Verantwortung klären: erlaubte Extensions (.wav allein oder auch .flac), feste Sample-Rate und ob Metadaten-Chunks (BWF bext, iXML) erhalten bleiben oder verworfen werden.

Komprimiert (OGG / etc.)

Verwenden, wenn: Das ausgelieferte Spiel klein bleiben soll und die Engine Streaming übernimmt.

  • Eine konsistente Qualitätsstufe (z. B. Vorbis q5-q7) erst setzen, wenn das Team den Standard festlegt.
  • Immer eine verlustfreie Archivkopie (WAV/FLAC) behalten, außer das Briefing sagt etwas anderes.

Entwurf - technische Verifikation ausstehend

Abstimmen, ob Runtime OGG, MP3 oder etwas anderes nutzt und ob Loop-Metadaten (z. B. LOOPSTART / LOOPLENGTH oder engine-spezifische Tags) nötig sind.

MIDI (falls relevant)

Verwenden, wenn: Das Spiel Musik über einen Synthesizer- oder Soundfont-Pfad abspielt.

  • Program- und Bank-Zuweisungen in der Dokumentation fixieren.
  • Editorisches SysEx vermeiden, sofern der Playback-Stack es nicht unterstützt.
  • Je nach Importer als Type 0 oder Type 1 exportieren.

Entwurf - technische Verifikation ausstehend

Viele moderne Remakes setzen nur auf gestreamtes Audio. Vor Abgabe von .mid-Dateien klären, ob MIDI überhaupt im Scope ist.

Loop-Punkte

Loopende Adventure-Cues sollten:

  1. Sauber loopen - kein Klick, kein Lautheitssprung, kein unschöner Hall-Abschnitt (außer als bewusst harter Loop gestaltet).
  2. Dokumentieren, wie geloopt wurde: "Beats 5-36", "Samples 88200-396900" oder Screenshot der DAW-Auswahl.
  3. Zusätzlich eine One-shot-Version liefern, falls die Szene den Cue vom Start ohne Loop spielen soll.

Lautheit

Game-Mixe sind keine Streaming-Master. Ziel:

  • Konsistente wahrgenommene Lautheit zwischen Cues in derselben Szene.
  • Genug Headroom, damit SFX und Voice nicht mit der Musik kollidieren.

Mit der musikalischen Leitung eine Referenz abstimmen (z. B. Short-Term-LUFS-Bereich oder vorhandener Referenz-Cue).

Dateibenennung

Nutze möglichst ASCII-Dateinamen: A-Z, 0-9, _, -. Leerzeichen vermeiden.

Für Cutscenes und Szenen-Cues gilt Dateinamen für Cutscenes und Cues (Spiel, Szene, Pipeline-Stufe, Branch B##, Version v##, optional Export und Tags).

Für andere Assets: ans Briefing halten. Einfaches Beispielmuster:

RM01_Day_AmbLoop_v02_stem_melody.wav
RM01_Day_AmbLoop_v02_mix.ogg

Verwende Revisionsmarker wie v02, damit klar ist, welche Datei die aktuelle ist.

Was du nicht schicken solltest

  • MP3 als einzige Quelle, wenn nicht ausdrücklich erlaubt.
  • Proprietäre Projektdateien als einziges Deliverable (.cpr, .logicx usw.) - immer mit Audio-Exporten kombinieren.
  • Riesige unkomprimierte Multitracks ohne Abstimmung; stattdessen im Briefing vereinbarte Stems liefern.

Nächste Schritte