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Glossar

Kurze Definitionen für Begriffe, die in Diskussionen über Adventure-Game-Audio und Community-Remakes häufig auftauchen.

Cue
Ein einzelnes Musikstück oder Ambient-Bett, das an einen Ort, eine Cutscene oder einen Zustand gebunden ist (z. B. "Tag vs. Nacht").

Stem
Ein Submix-Export, z. B. nur Drums oder nur Harmonie. Damit kann das Team Layer anpassen oder muten, ohne die originale DAW-Session zu öffnen.

Loop / nahtloser Loop
Audio, dessen Ende ohne Klick oder Lautheitssprung an den Anfang anschließt, damit es in einer Szene beliebig lang laufen kann.

One-shot
Wird einmal von vorne bis hinten abgespielt (kann trotzdem lange ausklingen), ist aber nicht für Endlosschleifen gedacht.

SCUMM
Klassische LucasArts-Adventure-Engine-Familie. Moderne Remakes zeigen SCUMM-Interna nicht unbedingt offen, aber raumbezogenes Design und iMUSE-artige Ideen prägen die Musiksprache weiterhin.

iMUSE
LucasArts-System für dynamische Musikübergänge. Ein Remake nutzt ggf. einfachere Crossfades oder Trigger - mit dem Team abstimmen.

Voice-led mix
Mix-Ansatz, bei dem Dialog klar verständlich bleibt; Musik wird unter Sprachzeilen leiser oder ausgedünnt.

Sample-Rate
Anzahl der Audio-Samples pro Sekunde (z. B. 44.100 Hz). Muss mit den Erwartungen der Engine konsistent sein.

Bit-Tiefe
Auflösung jedes einzelnen Samples (z. B. 16-Bit vs. 24-Bit). Beeinflusst Rauschabstand und Dateikompatibilität.

OGG / Vorbis
Häufiges verlustbehaftetes Game-Audio-Format; kleiner als WAV. Oft zusammen mit Loop-Metadaten oder engine-seitigen Loop-Punkten genutzt.

MIDI
Notendaten statt Audioaufnahme. Nur relevant, wenn der Wiedergabepfad des Spiels mit Synths oder Soundfonts arbeitet.

BPM / Tempo-Map
Beats per Minute; eine Tempo-Map erlaubt Tempowechsel. Diese Infos helfen, wenn Animationen oder geskriptete Ereignisse auf Musik synchronisiert werden.

LUFS
Loudness Units Full Scale; dient zum Vergleich des wahrgenommenen Pegels zwischen Cues. Nicht der einzige wichtige Messwert, aber hilfreich für Konsistenz.

Asset-Pipeline
Die Kette von Authoring -> Export -> Import/Build -> Runtime. Formate und Benennung müssen exakt zu dieser Pipeline passen.


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